박자에 맞춰 아래 버튼을 계속 눌러보세요 — 마지막 8번 탭 간격을 평균 내서 BPM을 계산해요.
곡의 BPM을 입력하면, 각 음표 길이에 해당하는 시간(ms)을 계산합니다. 딜레이·오토메이션을 박자에 맞출 때 유용해요.
턴테이블/DJ 믹서의 피치 페이더처럼, 재생 속도를 바꾸면 피치도 같이 바뀝니다. 속도(%) 또는 반음/센트 중 아무거나 입력하면 나머지가 자동 계산돼요.
참고: 33⅓ RPM 판을 45 RPM으로 돌리면 속도가 35% 빨라지는 셈이라, 피치는 약 +5.2반음 올라가요.
원곡 BPM에서 목표 BPM으로 속도를 바꿀 때(피치를 고정하지 않고 그냥 재생속도만 바꿀 경우), 곡의 키가 몇 반음 바뀌는지 계산합니다. DJ 믹싱에서 템포를 맞출 때 참고하세요.
참고: 반음 단위로 딱 떨어지지 않으면 가장 가까운 음 이름 + 몇 cents 벗어났는지로 보여줘요.
샘플·루프 파일의 길이(초)와 마디 수를 알면, 원래 BPM이 몇이었는지 거꾸로 계산합니다.
BPM·박자·마디 수를 넣으면, 그 구간이 실제로 몇 분 몇 초인지 계산합니다. 버스 16마디, 코러스 8마디처럼 곡 구조를 짤 때 유용해요.
DAW의 타임스트레치(WSOLA·페이즈보코더 등)처럼, 피치는 그대로 두고 템포만 바꿀 때의 배속 비율을 계산합니다. (턴테이블처럼 속도를 바꾸면 피치도 같이 바뀌는 Speed↔Pitch 탭과 반대 개념이에요)
샘플 수 = 시간(초) × 샘플레이트. 무엇을 구할지 고르면, 나머지 두 값을 입력받아 계산합니다.
오디오 인터페이스의 버퍼 사이즈(samples)와 샘플레이트를 넣으면, 한 버퍼가 처리되는 데 걸리는 시간(지연시간)을 계산합니다.
참고: 실제 체감 레이턴시는 여기에 A/D·D/A 변환, 드라이버, 플러그인 처리 시간 등이 더해져서 이 계산값보다 조금 더 커요.